Team Heretics forma parte de Heretics Holdings, donde trabajo como Chief Brand Officer del grupo. Uno de los clubs de esports más importantes del mundo, con gran presencia internacional, especialmente en Europa y Asia.
Una mirada al trabajo.
En pruebasGenLayer quiere ser la corte de internet: una infraestructura de confianza para la era de la IA, en la intersección entre blockchain e inteligencia artificial.
Mi trabajo como advisor es aterrizar la narrativa y traducir un producto complejo a un idioma que la gente entienda y sienta como propio. Campañas para las testnets, hackatones, comunidad internacional y el go-to-market del token.

JULIO es la filosofía y la marca de la plenitud: la primera memebrand hispanohablante. Nace en 2025 del meme de Julio Iglesias para celebrar la buena vida y una masculinidad más luminosa, divertida y cuidadora.
El primer lanzamiento fue sold out en 30 minutos: lo hicimos junto a MITO, la plataforma de vídeo con IA, para el contenido, y con Maxi para el producto.
A día de hoy es una cuenta de Twitter donde ponemos en práctica una visión del mundo, sin pensar en monetizar. Teníamos previsto seguir lanzando producto y un token en el futuro.
Club113 nació desayunando en la cafetería de debajo de la casa de Werlyb, Goorgo y Nil Ojeda. Un podcast de colegas para colegas que durante años fue uno de los más importantes de habla hispana, con frases que acabaron siendo cultura de internet. Lo sacamos adelante in house y con cuatro palos, pero con mucha sensibilidad por el ecosistema: estrategia de clippers desde el minuto uno y buscando esos momentos sin perder la naturalidad.
Creamos 113 Sessions, un espacio musical para artistas emergentes que terminó comprando Samsung y donde pude traer a gente que admiraba.


Me encanta la moda. En Team Heretics hice mucho foco en crecer a través de ella, con productos que transmitan la cultura de los videojuegos y se puedan llevar al espacio físico. Con la visión de que en España estaban naciendo marcas icónicas, apostamos por colaborar con ellas y mirar juntos al mundo: Two Jeys (2021), Scrapworld (2021), Belaguer (2022), EME Studios (2023), Kaotico (2023), Warburton (2024) y Esenzia (2026). Gracias a ello aprendimos cómo se crea un producto y un proceso de trabajo para hacer prácticamente cualquier cosa.
La experiencia de abrir dos espacios físicos fue muy bestia. Abrimos una tienda en X Madrid y otra en Isla Azul: espacios para juntar a la comunidad, hacer eventos y activaciones, y desvirtualizar la marca. Todo acompañado de una campaña digital, con el apoyo de todos nuestros creadores de contenido, y otra física con soportes en metro, autobuses y espacios por todo Madrid.


Zhander nació para digitalizar el papel del relaciones públicas: una app para descubrir las mejores discotecas, pubs y bares de copas, comparar precios y promociones y comprar la entrada con beneficios. En el equipo de fundadores contábamos con Nil Ojeda, Paula Gonu, byCalitos, Hamza, Werlyb, Goorgo, Zulu o Alex Chiner.
Lanzamos nuestra propia fiesta, Algodón, junto al colectivo Antídoto. Lamentablemente, la pandemia anuló nuestros contratos y tratamos de pivotar el modelo, sin éxito.
Durante un año y medio trabajé como Brand Manager de Iberia para Cooler Master, una de las marcas más prestigiosas y reconocidas del mundo en hardware para PC.
Fue la primera marca de gaming en España con un equipo de embajadores formado por creadores de contenido: IamCristinini, BlackEspanolito y UnBoxMe. Logramos hacer crecer la facturación de la marca un 50% YoY.
Estuve trabajando como productor y presentador en el primer canal de gaming y esports en televisión para Movistar. En el plató más caro de la cadena, produciendo piezas de alta calidad cada semana, viajando y cubriendo toda la industria. La experiencia en cámara, divertida, pero no la repetiría.
En GAME lideraba las relaciones con publishers internacionales, creadores de contenido y equipos de esports. Con 24 años llevaba las activaciones y los contenidos de Madrid Gaming Experience (+120K asistentes), Barcelona Games World y Fun & Serious Bilbao, lo que incluía producir eventos como «El Gran Desafío» o incluso presentarlos delante de miles de personas.

Una de las primeras agencias especializadas en creadores de contenido de gaming, cuando el sector aún estaba muy poco profesionalizado. Hicimos campañas y acuerdos con grandes marcas, pero no supimos escalarlo.

Durante mis años de universidad trabajé en SocialNAT, una red social de esports que organizaba competiciones online y eventos presenciales. Me encargaba de crear comunidad y de las campañas con creadores de contenido, y era comentarista y presentador en sus eventos. En 2015 fue adquirida por GAME.

Todo empieza en 2008 con Call of Duty y YouTube. Campeón nacional y 9º en el Mundial de Los Ángeles 2011. Subía a YouTube partidas, viajes y series de contenido.
Firmé uno de los primeros contratos de Machinima en España para monetizar mis vídeos y colaboraba con empresas emergentes de la industria del entretenimiento digital.